1:课程概述
2:关卡界面的UI布局和资源导入(UI层和非UI层游戏物体的渲染遮挡关系)
3:EventTrigger事件添加、预置的生成及鼠标跟随
4:使用3D射线检测鼠标与入口斜线区的位置关系
5:使用2D射线检测鼠标与入口斜线区的位置关系
6:刚体组件(Rigidbody)的基本属性和设置方法
7:物理碰撞的检测条件及轨道路径碰撞体(Collider2D)的添加
8:物理碰撞的过程及每阶段的回调函数
9:边碰撞器(EdgeCollider2D)和多边形碰撞器(PolygonCollider2D)的区别
10:关卡胜利与失败的状态判定和转换
11:使用UGUI实现失败界面的功能
12:使用UGUI实现胜利界面的功能(一)
13:使用UGUI实现胜利界面的功能(二)
14:使用碰撞触发器实现游戏新道具——开关
15:使用碰撞体和触发器实现篮子堆叠功能
16:使用碰撞体和触发器实现游戏新道具——翻斗
17:使用碰撞体和触发器实现游戏新道具——染色器和颜色混合器
18:使用碰撞体和触发器实现游戏新道具——加速瓶
19:刚体施加外力的方式、类型及不同效果
1: 课程概述
2: 关卡界面的UI布局和资源导入
3: EventTrigger事件添加、预置的生成及鼠标跟随
4: 使用3D射线检测鼠标与入口斜线区的位置关系
5: 使用2D射线检测鼠标与入口斜线区的位置关系
6: 刚体组件(Rigidbody)的基本属性和设置方法
7: 物理碰撞的检测条件及轨道路径碰撞体(Collider2D)的添加
8: 物理碰撞的过程及每阶段的回调函数
9: 边碰撞器(EdgeCollider2D)和多边形碰撞器(PolygonCollider2D)的区别
10: 关卡胜利与失败的状态判定和转换
11: 使用UGUI实现失败界面的功能
12: 使用UGUI实现胜利界面的功能(一)
13: 使用UGUI实现胜利界面的功能(二)
14: 使用碰撞触发器实现游戏新道具——开关
15: 使用碰撞体和触发器实现篮子堆叠功能
16: 使用碰撞体和触发器实现游戏新道具——翻斗
17: 使用碰撞体和触发器实现游戏新道具——染色器和颜色混合器
18: 使用碰撞体和触发器实现游戏新道具——加速瓶
19: 刚体施加外力的方式、类型及不同效果 |