第1章-环境建立
第2章-基础图元
第3章-三维世界
第4章-纹理多彩世界
第5章-显存的分配-优化
第6章-场景控制
第7章-光照-真实世界
第8章-模型
第9章-UI制作
第10章-场景编辑器制作
第11章-地形
第12章-脚本引入-lua
第1章: OpenGL环境建立
1: win32窗口的建立
2: win32窗口的建立2
3: win32下建立OpenGL环境
4: MFC-对话框下建立OpenGL环境
5: MFC-View-建立OpenGL环境
6: MFC-MDI(多文档试图)-建立OpenGL环境
7: win32下建立OpenGLES2.0环境
8: MFC-对话框下建立OpenGLES2.0环境
9: 全屏窗口(OpenGL)
10: glut环境的建立
11: glfw框架的搭建
12: QT下建立OpenGL环境
13: QT下建立OpenGLES2.0环境
14: 安卓下纯C++(NDK)进行OpenGLES开发(不通过JNI)
第2章: 基础图元
15: 正交投影
16: 绘制第一个三角形
17: 三角形列表绘制圆(GL_TRIANGLE_LIST)
18: 三角形列表绘-顶点数据方式绘制
19: 使用三角形扇绘制一个圆(GL_TRIANGLE_FAN)
20: 三角形带的使用(GL_TRIANGLE_STRIP)
21: 带颜色的三角形绘制
22: 线的绘制
23: 圆线的绘制(对线绘制的巩固)
24: 贝塞尔曲线的绘制
25: 矩形带的绘制
26: 不规则多边形的绘制(GL_POLYGON)
27: spline自由曲线的绘制
28: spline曲线编辑(鼠标拖动修改关键点)
29: 线样式的应用,实线,虚线,点划线
30: 平滑处理-反锯齿的应用
31: 图片的绘制
32: OpenGL扩展的使用,获取新的显卡特性
33: 突破帧率限制(垂直同步控制)
34: 全屏幕反锯齿的应用
第3章: 三维世界
35: 透视投影
36: 绘制一个立方体
37: 绘制带有颜色的立方体
38: 矩阵变换-平移矩阵
39: 矩阵变换-缩放矩阵
40: 矩阵变换-旋转矩阵
41: 矩阵组合操作
42: 太阳系(矩阵的应用,级联应用)-方式1
43: 太阳系(矩阵的应用,级联应用)-方式2
第4章: 多彩世界-纹理
44: 纹理的建立
45: 图像库引入-FreeImage
46: 绘制多个不同贴图的立方体
47: 绘制一个带贴图的正方体
48: 一个立方体多贴图
49: 纹理包装
50: 纹理滤波
51: Mipmap多层级纹理
52: MipMap层级纹理应用
53: 纹理动画-滚动的广告牌
54: 纹理的更新,局部更新,以及替换(高效率)
55: 纹理矩阵变换-纹理动画
56: MultiTexture多纹理
57: 多纹理应用-漂浮的云
58: 压缩纹理
59: dds压缩纹理的加载
60: 环境纹理
61: 纹理实现帧动画
62: 视频纹理(ffmpeg)实现视频播放
63: 实现简单的粒子系
64: 纹理应用-遮罩处理,多种投影下的纹理复合应用
65: 资源管理-纹理管理的实现
第5章: 显存的分配-优化
66: 显示列表的使用
67: 顶点缓冲区
68: 索引缓冲区
69: PBuffer,实现离屏渲染
70: PBuffer,实现离屏渲染-示例
71: Frame Buffer Object -更加高效的离屏渲染方法
72: Frame Buffer Object -更加高效的离屏渲染方法-验证
73: 屏幕数据的获取
74: 将屏幕内容存储为图像文件
75: Pixel Buffer Object实现快速回读显存数据
76: Pixel Buffer Object实现快速内存数据到显存数据的传输
77: Pixel Buffer Object实现快速回读显存数据(DMA处理)解放cpu
78: 低版本OpenGL实现快速的画中画效果
第6章: 场景控制
79: 坐标系,观察矩阵,投影矩阵基本原理
80: 基本的摄像机
81: 对摄像机控制,键盘控制摄像机移动
82: 第一人称摄像机类的封装
83: 第一人称摄像机类封装-增加鼠标操作
84: 第三人称摄像机
85: 第三人称摄像机类的完善
86: 第三人称摄像机的重新设计
87: 第三人称摄像机-角色控制
88: 摄像机的应用-多摄像机切换控制
89: 摄像机路径动画-曲线飞行的摄像机
90: 多视口渲染-多摄像机渲染
91: 场景-节点设计,优化绘制多个实体
92: 场景-节点裁剪-大规模绘制的利器
第7章: 地形
93: 地形的介绍-地形网络的生成
94: 地形网络的优化-索引方式绘制
95: 外部地形数据读取
96: 外部地形数据读取
97: 外部地形数据读取
98: 外部地形数据读取
99: 地形顶点雾化处理-云雾山
100: 地形处理-多纹理细节
101: 地形漫游-第一人称摄像
102: 地形漫游-第三人称摄像机-角色控制
103: 形漫游-第三人称摄像机-鼠标控制
第8章: 界面-UI
104: Freetype环境的建立(文字绘制的支持)
105: Freetype函数的调用
106: OpenGL& Freetype结合生成纹理
107: 文字绘制,多字体,多颜色
108: 文本的编辑-鼠标拖动
109: 事件的处理
110: UI框架设计-管理的实现
111: 按钮类的实现
112: 图片字体文件的保存
113: 图片字体文件的加载
第9章: 模型&插件制作
114: 模型的介绍
115: OBJ格式模型的加载
116: OBJ格式模型的绘制
117: OBJ模型材质(纹理的加载)
118: OBJ格式模型的优化(重复点去除)
119: 3DMAX 导出插件的制作(开发Max插件的环境)
120: MAX API的访问,实现对MAX场景的遍历和访问
121: 实现导出顶点数据和面索引数据到XML文件
122: 准备导出材质数据(面按照材质分组)
123: 插件实现导出材质 |