课程介绍
环境建立
第一个shader
uniform关键字的使用
varying关键字实现shader之间参数传递
shader中访问顶点数据
shader中访问纹理坐标数据
shader中访问颜色数据
shader中访问法线数据
shader中的内置变量介绍
shader的基本语法
attribute关键字的使用
in/out关键字的使用
layout关键字的使用(修饰attribute)
layout关键字的使用(修饰uniform ,out)
多个shader的使用,状态切换
attribute数组数据的使用
attribute结构体数据的使用
uniform结构体和数组的使用
block块实现多个shader共享数据
block块实现shader之间数据传递
block之uniform内存布局(shared,std140)
深入理解gl_FragCoord内置变量的作用
纹理动画
纹理帧动画
纹理帧动画-GPU版本
多纹理转场过渡
多纹理转场过渡-推进过渡
多纹理转场过渡-推进过渡2
3D开发框架的搭建
shader实现光照
shader实现带有颜色光照
shader实现带有光照+纹理
shader实现多纹理
shader实现多纹理贴花效果
billboard效果实现(CPU)
billboard效果实现(GPU)
billboard效果实现(GPU优化)
billboard效果实现(GPU动画)风吹草动
法线贴图(normal map) TBN
法线贴图(normal map) 增强效果,每像素光照
视差效果贴图
立体纹理贴图(cubemap)
立体纹理贴图 + 法线贴图
阴影实现-深度数据的获取
阴影实现-实现
阴影实现-效果优化
镜面效果
地形数据产生
地形多纹理处理-混合
地形多纹理处理-刷绘
地形多纹理处理-鼠标控制刷绘
cartoon效果
描边效果
马赛克效果
blur效果
sobel边缘检测
深景效果
fog效果shader实现
待定
待定
TesslationLine
TesslationTrangle
TesslationQuad
TesslationNoCtrl
TesslationUV坐标
TesslationSampler
billboard-Gemotry版本
实现法线计算
几何体输出
介绍,第一个GPU计算
待定
待定
100万个模型绘制
100万个模型绘制-常规方法绘制
100万个模型绘制-采用VBO的方式降低数据传输
100万个模型绘制-视锥裁减
100万个模型绘制-裁减2
100万个模型-绘制方式优化
100万模型绘制-GPU裁减优化(feedback)
100万模型绘制-GPU裁减优化(2)
100万模型绘制-CPU-vs-GPU性能结果对比
100万模型绘制-物体过小优化处理
100万模型绘制-不规则物体处理
第1章: GLSL-入门基础(语法)
1: 环境搭建
2: 第一个shader
3: uniform(可编程管线)
4: varying变量
5: 访问顶点
6: 访问顶点-纹理坐标
7: 访问顶点-颜色
8: 访问顶点属性-法线
9: 内置变量(buildin)
10: 语法-API
11: attribute
12: in-out
13: layout
14: layout-out
15: 多个shader
16: attribte-array
17: attribte-struct
18: uniform-struct
19: block
20: blockInOut
21: block-layout
22: no-attribute常量数组
23: FragCoord
24: 纹理动画
25: 纹理帧动画
26: 纹理帧动画-GPU
27: 多纹理转场过渡
28: 多纹理转场过渡-推进过渡
29: 多纹理转场过渡-推进过渡2
30: 精灵
31: 精灵-简单的粒子
第2章: Shader实用及常用案例实践
32: 三维开发框架的建立
33: shader实现光照
34: shader实现带有颜色光照
35: lesson203-纹理+光照
36: shader实现多纹理
37: lesson205-多纹理贴花(alphaBlend)
38: billboard效果实现(CPU)
39: billboard效果实现(GPU)
40: billboard效果实现(GPU优化)
41: billboard效果实现(GPU动画)风吹草动
42: 法线贴图(normal map) TBN
43: 法线贴图(normal map) 增强效果,每像素光照
44: 视差效果贴图
45: 立体纹理贴图(cubemap)
46: 立体纹理贴图 + 法线贴图
47: 阴影实现-FBO的使用
48: 阴影实现-深度缓冲区
49: 阴影的实现理论知识
50: 阴影实现(1)
51: 阴影实现(2)
52: fog-雾化效果实现-顶点雾
53: fog-雾化效果实现-每像素雾化
54: 卡通渲染(cartoon)
55: Sobel边缘检测
56: 马赛克效果实现
57: Terrain-刷绘1
58: Terrain-刷绘2
59: Terrain-刷绘3
60: Terrain-实现鼠标刷绘
61: Terrain-刷绘边缘软化
62: Terrain-刷绘边缘软化2
第3章: Tessellation Shader(曲面细分)
63: Tessellation Shader介绍
64: Tessellation Line
65: Tessellation Line(2)
66: Tessellation Triangle
67: Tessellation Quads
68: 裁减掉TCSshader
69: 纹理坐标细化(访问顶点属性数据)
70: Tessellation 实现贝塞尔曲线
第4章: ComputeShader(通用计算着色器)
71: 介绍,compute shader的调用流程
72: 实现对一个数组作平方和
73: 介绍Compute Shader 内置的变量
74: 采用ComputeShader优化粒子系统
75: Compute Shader 实现贝塞尔曲线绘制
76: Compute Shader 绘制billboard
第5章: 性能优化(大规模优化)
77: 100万个模型绘制
78: 100万个模型绘制-常规方法绘制
79: 100万个模型绘制-采用VBO的方式降低数据传输
80: 100万个模型绘制-视锥裁减
81: 100万个模型绘制-裁减2
82: 100万个模型-绘制方式优化
83: 100万模型绘制-GPU裁减优化(feedback)
84: 100万模型绘制-GPU裁减优化(2)
85: 100万模型绘制-CPU-vs-GPU性能结果对比
86: 100万模型绘制-物体过小优化处理
第6章: Geometry Shader
87: Geometry Shader(实现Billboard)
88: Geometry Shader 实现法线计算
89: Geometry Shader 实现贝塞尔曲线 |